زبان برنامه نویسی:
موتور بازی سازیم: Unity 3D
ارسالها : 71 عضويت: 26 /6 /1392
تشکرها : 40 تشکر شده : 34 | اهداف تولید و عرضه یک بازی رایانه ای بازیهای ویدئویی و رایانهای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگسازی،
رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی به
ویژه کودکان ونوجوانان جهت تلاش در تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و
تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزهها و قالب های متفاوت سختافزاری و
نرمافزاری و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه
از جایگاه ویژهای و مهمی برخوردار میباشد. بنا به اهمیت مزبور، توجه بیش
از پیش به برنامهریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید (همچون بازیهای
رایانهای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان
به منظور بهرهگیری بهتر از این قشر ممتاز و برنامهریزی و اجرای دورههای
آموزشی و پژوهشی موردنیاز با هدف تقویت مبانی نظری، علمی و کاربردی اسلامی
و ایرانی در حوزه بازیهای رایانهای از ضرورت بالایی برخوردار است. بر
اساس این ضرورت، مرکز تحقیقات رایانه ای قائمیه اصفهان برای برنامهریزی و
استفاده بهینه از فعالیتهای مرتبط در تمامی زمینههای فرهنگی، هنری و فنی
صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای با اهداف درج شده شروع به فعالیت می
نماید .
روند ساخت یک بازی رایانه ای
مقدمه
یک بازی رایانهای قبل از هر چیز یک سرگرمی است که مخاطب برای سرگرمی
این رسانه را انتخاب میکند. بنابراین در ساخت یک بازی این اصلیترین و
مهمترین هدف است. یعنی روایت یک داستان(سناریو)، نمایش یک دمو(انیمیشن)،
تولید یک نرمافزار و رویکردهای فرهنگی و آموزشی در لایههای زیرین و
اولویتهای بعدی ساخت یک بازی رایانهای قرار دارند. زیرا اگر یک بازی،
بازی و سرگرم کننده نباشد همه این سرمایهگذاریها به هدر خواهد رفت و توسط
مخاطب دیده یا درک نخواهد شد.
از این رو در پروسه تولید یک بازی رایانهای طراح بازی حرف اول و آخر
را میزند. این یعنی که تصمیم گیرنده نهایی و مشخص کننده سیاستهای ساخت و
باید و نبایدها تفکرات طراح بازی است(به جز مسایل مالی و مدیریت پروژه) و
نه برنامه نویس ارشد یا مدیر هنری کار و .... به عنوان مثال واضح این
کارگردان است که در یک فیلم خوب هدایت اصلی پروژه را برعهده دارد و تفکرات
اوست که به فیلم شکل میدهند و نه فیلمبردار یا هنرپیشه نقش اول فیلم و
....
تمامی ایدههای و طرحها و در نهایت آنچه که از روی کاغذ تبدیل به یک
بازی خواهد شد مستندات طراحی بازی(Game Design Document) است که مشابه
سناریوی یک فیلم است. در اینجا باید یادآور شد که مستندات طراحی بازی با
آنچه که به نام بازینامه معروف شده کاملا تفاوت دارد و بازینامه جزی از
این مستندات و فقط قصه بازی است.
عناوین اصلی تولید یک بازی رایانه ا ی
1- تهیه سناریو یا پرو پوزال ساخت یک بازی رایانه ای
2- تعیین نام بازی
3- تعیین سبک بازی
4- تعیین زبان بازی ( فارسی ، عربی ، انگلیسی و ...)
5- رده بندی بازی رایانه ای (ESRA)
6- برطرف کردن و تطبیق دادن سناریو با تکنولوژی روز دنیا و
توانمندی تیم ساخت بازی رایانه ای (از نظر دو بعدی یا سه بعدی بودن محیط
بازی)
7- تعیین هزینه ها چه سخت افزاری ، چه نرم افزاری و چه نیروی انسانی
8- تعیین مدیر پروژه
9- تعیین مدیر اجرایی
10- تعیین تیم حر فه ای و مناسب جهت ساخت بازی (پلتفرم (platform)
یا پلتفرمهای بازی ،موتور بازی ، زبان های برنامه نویسی مورد استفاده
در بازی ، محیط توسعه کد (IDE) ، ابزارهای گرافیکی (مدلسازی، تولید بافت
و...) ، هوش مصنوعی ، نوآوری و خلاقیت
11- شروع ساخت بازی با توجه به استاندارد ها و لول های درج شده در پروپوزال
12- درج نریشن و موزیک مناسب بر روی بازی
13- درج راهنمای تصویری و شنیداری بازی
14- اتما م ساخت بازی
15- کنترل کیفی و بر طرف کردن ایرادات بازی
16- قفل گزاری
17- طراحی پک و پوستر بازی
18- در ج مشخصات گرافیکی و سیتم مورد نیاز بر روی پک حامل بازی
19- تسویه حساب دسدندر کاران تولید بازی
20- عرضه محصول به بازار های داخلی و خارجی
21- انعکاس خبری
11- رده بندی بازی های رایانه ای : سیستم ردهبندی سنی بازی های
رایانه ای در اکثر جوامع متناسب با نیازهای هر جامعه و نهادهای آن است .
این سیستم دو مؤلفه مجزا ولی مکمل را با هم مقایسه میکند. 1- رده سنی 2-
توضیحدهندههای محتوای بازی. این توضیحدهندهها که به صورت سمبلهایی در
پشت جعبه بازی نشان داده میشوند نمایانگر محتوای موجود در بازی میباشند.
ترکیب رده سنی و توضیحدهنده محتوا به والدین و کسانی که بازی را برای
کودکان خریداری میکنندکمک میکند ،متوجه شوند که آیا بازی برای کودک مناسب
میباشد یا خیر.
سیستمهایی که برای رده بندی افراد در جوامع وجود دارد ،
نمایانگرالگوهای کنش و کنش متقابل در آن فرهنگهاست .بر این اساس نظام رده
بندی سنی بازی های رایانه ای در ایران با توجه به فرهنگ جامعه ایران و
شرایط و ارزش های خاص آن طراحی شده که جامعنگری و جزیینگری، دو اصل مهم
در تبیین معیارها بوده است .
این امر مهم در ایران توسط سازمان اسرا با استفاده از تئوریها و
نظریههای علمی و بینش متخصصین و اساتید مربوطه به ثمر نشسته است . سه
دیدگاه جامعهشناختی، روانشناختی و اسلام، نظرات خود را منطبق با جامعهی
ایران ارائه کرده و برآیند نظر آنها استخراج و به عنوان گروهها و مقاطع
سنی اصلی در این نظام، انتخاب و تعیین گردیده است . توجه به ظرفیتهای
متفاوت شناختی و اجتماعی گروههای سنی، میزان یادگیری و تأثیرپذیری هر فرد
از محیط، در بستر پیچیدهای از عوامل محیطی و فردی بر او اثر میگذارند که
میتواند برای هر فرد الگویی متفاوت و منحصر به فرد داشته باشد. با توجه به
این مسائل گروههای سنی در هشت معیار گفتار نامناسب، تبعیض، ترس، خشونت،
قمار و شرط بندی، مسائل جنسی، مواد مخدر ، مشروبات الکلی و دخانیات، نقض
ارزشها مورد بررسی قرار میگیرد.
طرح بازی
توجه: به دلیل اهمیت زیاد طراحی صحیح در یک بازی، پیشنهاد می شود پیش
از انجام آن، منابع زیادی که با این موضوع در دنیا وجود دارد مورد مطالعه
قرار گیرد. در این راستا خلاصه ای با این موضوع در فایلی به صورت ضمیمه
آمده است که به نظر میرسد مطالعه آن پیش از تکمیل طرح بسیار ضروری باشد.
مستندات طراحی بازی یا Game Design Document همه آن چیزی است که بازی
بر اساس آن ساخته میشود. در این فرم سعی شده که کلیات مستندات طراحی بازی
(برای ارایه به مرکز تحقیقات رایانه ای قائمیه اصفهان ) مشخص شود. البته
مستندات یک بازی ، با توجه به سبک و نوع بازی می تواند متفاوت باشد.
مشخص است که هرچه مستندات بازی کاملتر و دقیقتر باشد برآورد زمانی و
هزینه پروژه نیز دقیقتر بوده و سرمایهگذار با اطمینان بیشتری همکاری و
سرمایهگذاری خواهد کرد.
آنچه در ادامه فهرست وار آمده است باید با جزئیات کامل تعریف شود. نکته
بسیار مهم این است که در این تعاریف قرار نیست داستانی تعریف شود یا یک
کار هنری یا پروژه نرمافزاری شرح داده شود. فقط قرار است بازی از زاویه
گیم پلی یا روند بازی مشخص شود و سایر موارد در این بخش مهم نیستند.
علاوه بر این ممکن است بخشهای مختلف این لیست در ارتباط با یکدیگر
باشند که واضح است که طراح بازی باید از طریق جداول و مستندات دیگر این
ارتباطها را مشخص کند. برای مثال کاراکتر اصلی بازی در بخش حرکات اصلی
(مثلا دویدن و پریدن و ...) در تعامل با بخش محیط بازی است بنابراین باید
در یک جدول حالتهای مختلف این تعامل معین شود(مثلا اگر در هنگام دویدن به
یک دیوار رسید چه میشود یا اگر در هنگام پریدن به لبه یک پرتگاه رسید چه
اتفاقی میافتند و ...)
بنابراین طراح بازی باید به طور جامع و دقیق روند بازی یا گیمپلی را
تعریف و تعیین کند به گونهای که هرکس با خواندن مستندات مربوطه کاملا بازی
را درک و تصور کند.
1- خلاصه مشخصات بازی
1-1- نام بازی
1-2- تعریف خلاصهای از بازی در یک یا دو صفحه که هرکس با خواندن آن متوجه سبک و روند بازی شود.
1-3- مشخصه و هسته اصلی روند بازی یا گیم پلی
1-4- سبک بازی
1-5- بازیهای مشابه معروف با بازی شما و اینکه از کدام بازیها الهام گرفتهاید(جزئیات گیم پلی بازی شما با آن بازی مقایسه شود)
1-6- مخاطب و بازار هدف و گروه سنی آنها
1-7- نوع دوربین
1-8- کلیدهای اصلی بازی برای انجام بازی
1-9- سبک گرافیکی و آنچه گیمر در بازی مشاهده میکند
1-10- نوآوریهایی که احتمالا در این بازی وجود دارد
1-11- سایر
2- اندازه و حدود بازی
2-1- تعداد کاراکتری که گیمر در بازی کنترل میکند(PC) یا هر چیز دیگری که گیمر کنترل آنها را در بازی در دست دارد.
2-2- بزرگی داستان
2-3- مکانهایی که بازی در آن اتفاق میافتد
2-4- تعداد مراحل
2-5- تعداد دشمنان
2-6- تعداد کاراکترهایی که قابل بازی نیستند(NPC)
2-7- اشیا بازی
2-7-1. اشیایی که گیمر از آنها به تکرار استفاده میکند(سلاحها)
2-7-2. اشیایی که گیمر با آنها تعامل دارد(دستهها، درها و ...)
2-7-3. اشیایی که بیشتر برای تزئین مراحل استفاده میشوند(درخت، لوستر و ...)
2-7-4. مشخصات و ارتباط اشیا مختلف با یکدیگر و سایر بخشهای بازی(مثلا میزان خرابی سلاح الف برروی دشمن ب و ...)
2-8- سایر
3- روند بازی و گیمپلی
3-1- مشخصههای اصلی روند بازی و آنچه در گیم پلی برروی آن تمرکز دارد.
3-2- مکانیزمهای اصلی بازی(با توجه به سبک بازی ممکن است مثالهای
زیر متفاوت باشند). یعنی مفاهیم و تعاریف اصلی که دنیای بازی شما را
میسازند.
3-2-1. حرکت
3-2-2. پلتفرمینگ
3-2-3. مبارزات
3-2-4. تعامل با اشیا(مکانیزم برداشتن، استفاده کردن، هل دادن و ...)
3-2-5. گفتگو با دشمنان یا NPCها
3-2-6.
3-2-7. سایر
3-3- معماها
3-4- ماموریتهای اصلی و اهداف اصلی بازی
3-5- فیزیک درون بازی نه آنچه که موتور بازی شما دارد. یعنی از فیزیک در روند بازی چه استفادهای میشود.
4- کاراکترهای بازی
4-1- کاراکترها قابل بازی
4-1-1. مشخصات اصلی(از نظر گیم پلی. مثلا قدرت، سرعت و ... و ارتباط این با سایر کاراکترها)
4-1-2. پیش زمینه و داستان
4-1-3. اعمال و حرکاتی که انجام میدهد(مرتبط با مکانیزم مربوطه)
4-1-4. لیست کامل انیمیشنها با توجه به حرکات
4-1-5. صداها
4-1-6. افکتها
4-1-7. سایر
4-2- دشمنان
4-2-1. تعریف دقیق هریک از دشمنان مانند قسمت کاراکترهای قابل بازی
4-3- غولآخرها
4-3-1. تعریف دقیق هریک مانند قسمت کاراکترهای قابل بازی
4-4- کاراکترهای غیر قابل بازی(NPC)
4-4-1. تعریف دقیق مانند قسمت کاراکترهای قابل بازی
5- محیط بازی
5-1- در محیط بازی چه چیزهایی وجود دارد(چیزهایی که مربوط به محیط هستند و در بخش اشیا تعریف نشدهاند)
5-2- محیط مراحل بازی از چه چیزهایی تشکیل شده است.
5-3- انواع مسیرها
5-4- نحوه تعامل گیمر با محیط بازی
5-5- انواع محیط و موانع درون بازی(مثلا دیوارها، درها، سویچها و ...)
5-6- سایر
6- فلوچارت کامل مربوط به صفحه نمایش
6-1- منوی اصلی بازی و حرکت در بخشهای مختلف آن
6-1-1. سیستم ذخیره و بازیابی
6-1-2. چیت کد
6-1-3. پیکرده بندی بازی
6-1-4. سایر
6-2- اطلاعاتی که در حین بازی برای گیمر نمایش داده میشود(HUD)
6-3- حرکت در بین منوهای مختلف و ارتباط آنها با یکدیگر و سایر مکانیزمهای بازی
6-4- دوربین
6-4-1. تعریف دقیق دوربین و انواع نماهایی که گیمر میتواند داشته باشد.
6-4-2. سیستم دوربین و نحوه تعامل کاربر با دوربین
6-4-3. دوربینهای خاص(مثلا کات سینهای درون بازی)
بازی نامه
بازینامه:
1- خلاصه داستان(یک صفحه)
2- گیمپلیهای اصلی
3- گیمپلیهای فرعی
4- معرفی شخصیتهای اصلی و فرعی، مثبت و منفی(شناسنامه کامل شخصیتها را بنویسید)
5- متن انیمیشن
6- تعداد و نام مراحل و لوکیشن هر مرحله از بازی
7- داستان کامل هر مرحله از بازی به همراه :
- انیمیشن ها
- کات سین ها
- دیالوگ ها
- گیم پلی های اصلی
- گیم پلی های فرعی
- مأموریت ها
- معماها
تمام موارد را به ترتیب و با پیوستگی بنویسید به این منظور که در این
مرحله هر آنچه قرار است برای گیمر اتفاق بیافتد باید مشخص شود .لیست بالا
خلاصه ای است از حداقل اطلاعاتی که در مستندات طراحی یک بازی باید موجود
باشد. واضح است که با توجه به سبک بازی و بزرگی یک پروژه ممکن است این لیست
بزرگتر یا کوچک تر شود.
8- منابع
مستندات هنری
- طراحی کانسپت فضاسازی و کاراکترهای بازی. (Character Design and concept art)
1 – نام طراحان و هنرمندان فعال در پروژه )در صورت امکان آدرس وب سایت )
2 – طراحی ها و اسکیس های اولیه برای شخصیت های بازی، از جمله شخصیت های اصلی و فرعی.
3 – طراحی ها و اسکیس ها و نقاشی های اولیه برای فضاسازی و محیط بازی. (ٍEnvironment Design: concepts and sketches)
4—اسکیس های اولیه از اشیاء موجود در محیط بازی (Props)
5-- طراحی ها و اسکیس از سلاح ها و ابزار های Ingame.
• ارائه هرچه کامل تر موارد فوق در تصمیمگیری کارشناسان برای تایید
پروژه تاثیر بسزا دارد و با دیدن این طرح ها به کیفیت و ابعاد پروژه شما و
آنچه تصمیم به انجام دارید پی خواهند برد.
نکته: طراحی های شخصیت و فضاسازی در یک مجموعه پرینت(رنگی) در 2 نسخه
بصورت صحافی و یا سیمی تحویل گردد و نام پروژه و شرکت تولید کننده روی جلد
نوشته شود.شرکت هایی که از سایر استان های کشور ارسال طرح می نمایند ، می
توانند در ابتدا از طریق آدرس ، ایمیل ارسال نمایند و در صورت پیشرفت مراحل
کار ، مجموعه کارهای خود را با پست سفارشی به آدرس بنیاد ارسال نمایند.
• ارائه موارد فوق در ابعادی متناسب و اولیه برای تایید شروع انجام
پروژه ضروری است و کامل شدن و نهایی شدن این موارد منوط به شروع تولید
بازی و در حین انجام پروژه می باشد.
همچنین علاوه بر تصاویر و یا فایلهای ضمیمه فوق لطفا به سوالات زیر نیز پاسخ دهید.
مدلسازی سه بعدی شخصیت، محیط و بافت. (3D Character and Environment Modeling and Texturing )
1. نرم افزارهای اصلی مورد استفاده در پروژة، جهت ساخت مدلهای سهبعدی و انیمیشنها را نام ببرید.
..............................................................................................................................................................................................................................................................................
2. برای مدلهای باز ی (اعم از محیط و کاراکتر) از چه Texture هایی
استفاده خواهید کرد؟ (به عنوان مثال Diffuse Map ، Normal Map، Specular
Map ، Glow Map ، ....):
..............................................................................................................................................................................................................................................................................
3. در صورتیکه از Normal Mapping در پروژه استفاده خواهید کرد،
توضیح مختصری در مورد روند تهیه Normal Map های مرد نظر بدهید. (نرم
افزارهای مورد استفاده و ترتیب کار)
کاراکتر:............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
محیط:..............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
4. آیا در نظر دارید از Level of Detail برای Objectهای محیط بازی
استفاده کنید؟ در صورت مثبت بودن پاسخ ذکر نمایید که آیا روند تولید LODها
بصورت اتوماتیک و توسط موتور بازی انجام میشود یا محیط ساز بازی مسول تهیه
آنهاست. در حالت دوم میزان کاهش و فاصلة مربوطه را ذکر نمایید:
.....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
5. اندازه و فرمت Texture ها را ذکر نمایید:
.......................................................................................................................................
6. میزان Triangle پیش بینی شده برای کاراکترهای بازی چقدر است؟
.......................................................................................................................................
7. میزان تقریبی Triangle پیش بینی شده برای محیط چقدر در نظر
گرفته شده؟ (میتوانید بر حسب توانایی موتور بازی برای هر دوربین یا برای
هر محیط مجزا ذکر نمایید.)
.......................................................................................................................................
8. آیا از Light Baking برای محیط استفاده میکنید؟ در صورت مثبت
بودن پاسخ نرمافزارهای جانبی و روند تهیه Light Map ها را توضیح دهید.
.......................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................................................................................................................
9. آیا در طول بازی از انیمیشنهای از پیش Render شده برای روایت داستان استفاده میکنید؟ توضیح دهید؟
..............................................................................................................................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................................................................................................................
سند فنی طرح بازی
نسخهی 0.1.2
کلیات بازی
1. نام بازی
2. سبک بازی
3. شرح مختصر بازی (بازی خود را از نظر دو بعدی یا سه بعدی بودن و ... به صورت مختصر و از دید فنی شرح دهید.)
4. پلتفرم (platform) یا پلتفرمهای بازی
5. زبان (های) برنامه نویسی مورد استفاده
6. ابزارهای مورد استفاده
1. محیط توسعه کد (IDE)
2. ابزارهای گرافیکی (مدلسازی، تولید بافت و...)
3. مدیریت منابع و پروژه
4. سایر
7. حداقل سخت افزار و نرم افزار مورد نیاز (نسخهی سیستم عامل، CPU، حافظه، هارددیسک، کارت گرافیکی، شبکه و غیره)
مشخصات طراحی (Design Features)
در این قسمت، در مورد طراحی فنی هر قسمت از بازی خود توضیح دهید.
توضیحات خود در حد ممکن کوتاه نگاه دارید ولی از ذکر هر جزئیاتی که لازم
میدانید خودداری نکنید.
1. Object Model (مدلسازی رفتار و ارتباط اشیاء متناظر جهان واقعی در کد بازی)
2. Threading (در صورتی که بازی شما از قابلیتهای Multi Threading یا Multi Core بهره میبرد آنرا شرح دهید)
3. نحوهی پیادهسازی Game Play Logic (مثلاًHard-coded, Scripting, Mixed, Visual)
4. مدیریتData Flow (مانندLevel Save & Load , …)
5. Scene Management (روش مدیریت صحنه ای که در بازی خود استفاده می کنید را شرح دهید)
6. Graphics Pipeline
1. Lighting Techniques
2. Forward /Deferred Rendering
3. Render Management
7. توصیف قالب فایلها
1. Models
2. Textures
3. Sound
4. Levels
5. Save/load
6. …
8. مدیریتSound
9. Camera System (مدیریت دوربین و حرکات آن در بازی)
10. مدیریت Cut-scene (شرح نحوه ایجاد و نمایش دموهای بازی به صورت فیلم یا رندر بلادرنگ)
11. Game Flow System
12. Multiplayer Design
1. Network Architecture
2. Network Security
3. Server Management
4. Community
13. طراحی و ارتباط با پایگاه داده
زیرسیستمها (Sub Systems)
در این قسمت جزئیات مربوط به پیادهسازی هر زیرسیستم از بازی را توصیف
کنید. در صورتی که از ابزار، کتابخانه، framework یا middleware خاصی
استفاده خواهید کرد، در بخشهای مربوطه ذکر نمایید.
1. Main Loop Structure
2. Physics/Collision
3. Network
4. Sound
5. AI
6. Graphics
1. API
2. Terrain
3. Sky
4. Water
5. Shader language/version
6. غیره...
7. Low Level Systems
1. File I/O
2. Structured Storage
3. Memory Management
4. Time
5. Game Thread
6. Synchronization
8. Resource Management
9. Particle Systems & Effects
10. GUI (Menuing system, HUD,…)
11. Scripting
12. User Input System
13. Video Playback
14. Localization
15. Animation
1. Vertex blending
2. Skeletal Animation
3. Skinning
4. Morph
5. Facial Animation
6. Lip Sync
7. Canceling
ابزارها (Tools)
در این قسمت دربارهی ابزارهایی که در طول فرآیند تولید استفاده
میکنید توضیح دهید. در مورد هر ابزار، بهتر است اینکه توسط خود تیم نوشته
میشود یا به صورت آماده استفاده میشود، نسخهی مورد استفاده، رابطهی
خروجی و ورودی آن با دیگر ابزارها و نقش کسانی که آن را مورد استفاده قرار
میدهد را ذکر کنید.
1. ویرایشگر (editor)
1. کد
2. ویرایش محیط
3. ویرایش اشیاء و خصوصیات آنها
4. Material
5. Cinematic
6. Shader
7. Animation
8. AI
2. Plugins
3. Scripts
4. Converters
5. Debuggers/Profilers (مانند NVPerfHUD و Pix و VTune و gDEBugger و …)
6. سایر....
نکات لازم برای گروه هنری
در این قسمت نکات، محدودیتها و قراردادهایی که گروه هنری ملزم به رعایت آنها هستند را تشریح کنید.
1. قالبهای فایلهای master
2. قالبهای فایلها برای انتقال و ورود به موتور بازی
3. محدودیت سایز
1. سایز textureها
2. تعداد modelها
3. تعداد polygonها و vertexهای هر مدل
4. تعداد کل vertexهای یک صحنه و یک مرحله
5. تعداد boneهای هر مدل
6. …
4. ابزار
5. Shaderها
روش تولید (Methodology)
1. متدولوژی خود را شرح دهید.
2. نفرات
3. فرآیندها
4. اسناد
5. Milestoneهای مهم (حتما ذکر شود که در پروژه چه Milestone هایی
وجود دارد و در زمان فرارسیدن آنها پروژه و پیشرفت آن در چه وضعیتی قرار
خواهد داشت)
6. تحلیل ریسک (ریسک های پیش رو در پروژه و راه های مقابله با آن را ذکر کنید)
7. زمینههایی که احساس میکنید در آنها احتیاج به تحقیق و توسعه
(R&D) دارید را توضیح دهید و ذکر کنید که هر مورد برای پروژهی شما
الزامی است یا خیر.
مدیریت دادههای بیرون بازی
در مورد ابزارها و فرآیندهایی که برای مدیریت دادههای بیرون از بازی استفاده میکنید در ذیل هر عنوان توضیح دهید.
1. کدها (ابزارهایی نظیر CVS و Subversion و Perforce و Git و Mercurial و …)
2. دادههای گروه art و مدیریت assetها (Alienbrain و Perforce و …)
3. فرآیندهای تبدیل و مدیریت دادهها
1. Export
2. Data conversion and massaging
4. مدیریت اشکالات (issue management and tracking)
5. ارتباطات درون تیمی (اگر همهی تیم در یک محل نیستند.)
مسیر (pipeline) تولید و بهکارگیری یک مرحله کامل
لطفاً مسیری که یک مرحله شامل محیط مرحله، اشیاء، کاراکترها یا
انیمیشن، صداها و... از ابتدا (طراحی Concept، مدلساز، بافت و Material
و....) طی می کنند تا به یک مرحله در بازی نهایی تبدیل شوند به طور جداگانه
برای هر نوع (صدا، مدل، محیط،...) شرح دهید.
راهکارهای پیادهسازی امکانات نامبرده در سند «طراحی بازی» (Game Design)
| |
پنجشنبه 04 مهر 1392 - 23:42 | |